Vikten av att ha ett hälsosamt förhållningssätt till sitt spelande

Publicerad: 23.10.2024 / Publikation

Att spela videospel är en av världens mest populära fritidsaktivitet, som utövas av ungefär 3,1 miljarder människor i världen (Exploding topics, 2023; ESA, 2021). Videospel är en skärmbaserad aktivitet som kan jämföras med andra typer av aktiviteter såsom att se på TV eller användning av en smarttelefon. Dessa typer av aktiviteter associeras med långa stillasittande perioder i människors vardag vilket i sin tur leder till fysisk inaktivitet (Tholl et.al. 2022).

Videospelande har vuxit markant senaste 20 åren, särskilt under coronapandemin, och spelindustrin har blivit en miljard-dollars industri, den har i USA vuxit med 27% under de senaste åren, och har därigenom gått förbi den sammanlagda film- och musikindustrin (Cirkana, 2024). Bland annat visar Helbachs och Stahlmanns studie (2021) att videospelande tillsammans med sociala medier har ökat under coronapandemin med minst 60 minuter per person jämfört med innan pandemin. Eftersom aktiviteten videospel är så populär är det viktigt att vara medveten om hur det påverkar människors hälsa.

Ordet “videospel” har översatts till svenska från engelskan, där ‘videogame’ är spel som visualiseras via en bildskärm och spelas med hjälp av en dator, spelkonsol, spelautomat eller mobiltelefon. För att tydliggöra begreppet “videospel” används termen i denna bloggtext för att inkludera spel som spelas på datorer, mobiltelefoner och TV. Den här bloggtexten baserar sig på Daniel Geisors masterarbetet vid Arcada Extern länk, som belyser socialt videospels inverkan på individers välbefinnande. Data samlades in genom en systematisk litteraturstudie.

Videospels potential för att främja hälsa samt risker för ohälsa

Videospel kan upprätthålla, utvidga samt fördjupa sociala relationer (Bengtsson et. al. 2021; Halbrook et. al. 2019). Den som spelar kan vara i kontakt med andra oberoende plats online. Ett samarbetsinriktat spelläge främjar socialt engagemang, empatiförmåga och är inkluderande (Bowman et. al. 2022; Ballard & Spencer 2023). Socialt spelande med spel som kan förankras i verkliga livet har positiva effekter på välbefinnandet samt främjar prosociala beteenden (Przybylski & Weinstein, 2019; Halbrook et. al. 2019; Nebel & Ninaus, 2022). Ett gott samarbete i spelet ger en känsla av meningsfullhet och tillhörighet (Ruth & Kaspar, 2021), förstärker sociala band och kan därigenom utvidga individers sociala krets (Tamplin-Wilson et. al. 2019; Spiekerman et. al. 2023). Ytterligare kan spelandet möjliggöra ett meningsfullt lärande genom att ta del av andras spelande. (Gandolfi et. al. 2023). Att spela i samma fysiska miljö med andra kan skydda mot ett patologiskt spelande och ohälsa. Den som spelar i samma fysiska miljö med vänner kan göra mera medvetna beslut om när, var och hur länge de spelar tillsammans (Shawcroft et. al. 2022). En hög spelfrekvens kan vara skadligt för hälsan och är kopplat till ensamhet och patologiskt spelande (Nebel & Ninaus, 2022).

Upptagenhet och besatthet av spel leder till en ökad risk för isolering från omvärlden och är i sin tur kopplat till psykisk ohälsa, såsom depression (Johannes et. al. 2021). Att spela klassas som en passivt stillasittande aktivitet, vilket associeras med ohälsa ifall individer spelar mycket (Shawcroft et. al. 2022). Ett överdrivet spelande kan också orsaka en rubbad sömnrytm och minska på sömnkvaliteten som i värsta fall kan leda till sömnbrist (DiFransisco-Donoghue et. al. 2023). Ohälsa ökar också med spelvanor som innefattar total upptagenhet, förlust av kontroll och intresse för andra aktiviteter eller relationer, känslor av tillbakadragande och ökad tolerans för spelande och speltid (Shawcroft et. al. 2022; Johannes et. al. 2021; WHO, 2023). I figur 1 nedan finns utifrån masterarbetets resultat en mer helhetsmässig beskrivning om spelandets möjligheter och risker för hälsa. 

Figur 1. Spelandets möjligheter och risker för hälsa (Geisor, 2024).

Masterarbetet identifierade både fördelar och nackdelar med videospels påverkan på hälsan. Videospel kan främja sociala förmågor och bidra till att främja välbefinnande, men det finns även risker för hälsan med att spela videospel (Shawcroft et. al. 2022). Tiden kopplat till spel och motivationen inom spel är viktiga faktorer för att motverka ett problematisk spelande och ohälsa. Föräldrarnas medvetenhet och engagemang för barns spelande är ytterst väsentligt för att motverka ett problematisk spelande (Ståhl & Såltin, 2020). Vikten av tillräcklig fysisk aktivitet och sömn  bör tas i beaktande då man spelar. Ett måttligt spelande kan främja hälsa och välbefinnande, utveckla, utvidga och fördjupa sociala relationer (DiFransisco-Donoghue et. al. 2023; Johannes et. al. 2021). 
Di Fransisco-Donoghue et al (2023) utvecklade en tidsanvändningsrekommendation för spelandet under pandemin (se figur 2). De menade att spelberoende kunde främjas genom att följa denna rekommendation. 

Figur 2. Rekommendation över spel och tidsfördelning under pandemin. Modifierat enligt DiFransisco-Donoghue et.al. (2023).

Fenomenet problematisk spelande samt videospels påverkan på välbefinnandet bör utforskas ytterligare i framtiden. Dels för att utreda videospels potential för att främja hälsa och dels för att identifiera stödåtgärder för de som drabbas av ett problematisk spelande.

Daniel Geisor, ergoterapeut, Ilonakuntoutus Oy, masterstuderande, Arcada
Susanna Tallqvist, lektor, Arcada
Ira Jeglinsky-Kankainen, överlärare, Arcada

Källor

Ballard, M. E., & Spencer, M. T. (2023). Importance of Social Videogaming for Connection with Others During the COVID-19 Pandemic. Games and culture, 18(2), 251–264. https://doi.org/10.1177/15554120221090982 Extern länk 

Bengtsson, T. T., Bom, L. H., & Fynbo, L. (2021). Playing Apart Together: Young People’s Online Gaming During the COVID-19 Lockdown. YOUNG, 29(4), 65-80. https://doi.org/10.1177/11033088211032018 Extern länk

Bowman, N. D., Rieger, D. & Tammy Lin, J-H. (2022). Social video gaming and well-being. Current Opinion in Psychology, 45, 101316. https://doi.org/10.1016/j.copsyc.2022.1… Extern länk
Circana. (9 juni 2024). American market research and technology company. Tillgänglig från: https://www.circana.com/industry-expertise/video-games/. Extern länk 

DiFrancisco-Donoghue, J., De Las Heras, B., Li, O., Middleton, J., & Jung, M. K. (2023). Gaming in Pandemic Times: An International Survey Assessing the Effects of COVID-19 Lockdowns on Young Video Gamers' Health. International journal of environmental research and public health, 20(19), 6855. https://doi.org/10.3390/ijerph20196855 Extern länk

Entertainment software association (ESA) (2021) (9 juni 2024). Tillgänglig från: https://www.theesa.com/wp-content/uploa… Extern länk;
Exploding topics, how many gamers are there? (7 mars 2023). Tillgänglig från: https://explodingtopics.com/blog/number-of-gamers Extern länk

Gandolfi, E., Ferdig, R. E., & Soyturk, I. (2023). Exploring the learning potential of online gaming communities: An application of the Game Communities of Inquiry Scale. New Media & Society, 25(6), 1374-1393. https://doi.org/10.1177/14614448211027171 Extern länk

Halbrook, Y. J., O'Donnell, A. T., & Msetfi, R. M. (2019). When and How Video Games Can Be Good: A Review of the Positive Effects of Video Games on Well-Being. Perspectives on psychological science: a journal of the Association for Psychological Science, 14(6), 1096–1104. https://doi.org/10.1177/174569161986380… Extern länk;
Helbach, J. & Stahlmann, K. (2021). Changes in digital and physical activity in German young adults under the Covid-19 pandemic. Germany journal of sports science and medicine, 20, 642-654. https://doi.org/10.52082/jssm.2021.642 Extern länk

Johannes, N., Vuorre, M., & Przybylski, A. K. (2021). Video game play is positively correlated with well-being. Royal Society open science, 8(2), 202049. https://doi.org/10.1098/rsos.202049 Extern länk
Nebel, S. & Ninaus, M. (2022). Does Playing Apart Reall Bring Us Together? Investigating the Link Between Percieved Loneliness and the Use of Video Games During a Period of Social Distancing. Front Psychol, 11;13:683842. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.683842 Extern länk

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent video game engagement is not associated with adolescents' aggressive behavior: evidence from a registered report.
Royal Society open science, 6(2), 171474. https://doi.org/10.1098/rsos.171474 Extern länk

Rüth, M., & Kaspar, K. (2021). Educational and Social Exergaming: A Perspective on Physical, Social, and Educational Benefits and Pitfalls of Exergaming at Home During the COVID-19 Pandemic and Afterwards. Frontiers in psychology, 12, 644036. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2021.6440… Extern länk
Shawcroft, J., Coyne, S. M., & Bradshaw, B. (2022). An Analysis of the Social Context of Video Games, Pathological Gaming, and Depressive Symptoms. Cyberpsychology, behavior and social networking, 25(12), 821–827. https://doi.org/10.1089/cyber.2022.0057 Extern länk

Spiekerman, A.M., Guo, Y., Payton, J., Campione-Barr, N., Killoren, S.E., Rote W.M. & Rose, A.J. (2023). Adolescents’ Online Connections with Friends during COVID 19: AN Assessment of the Forms of Communication and Their Association with Emotional Adjustment. Children (Basel), 10 (8): 1281. https://doi.org/10.3390/children100881281 Extern länk

Ståhl, M. & Såltin, A. (2020). Spelfostrarens handbok 2. Tillgänglig från: https://ehyt.fi/wp-content/uploads/2020/11/Spelfostrarens-handbok-2_s.pdf Extern länk (Hämtad 20.5.2024).  

Thamplin-Wilson, J., Smith, R., Morgan, J. & Maras, P. (2019). Video games asa recover intervention for ostracism. Computers in Human Behavior, 2019;19;130-136. https://doi.org/10.1016/j.chb.2019.03.0… Extern länk
Tholl, C., Bickmann, P., Wechsler, K., Froböse, I. & Grieben, C. (2022). Musculoskeletal disorders in video gamers- a systematic review. BMC Musculoskeletal Disorders, 23:678. https://doi.org/10.1186/s12891-022-05614-0 Extern länk 

World Health Organization, (5 februari 2023). Gaming Disorder (6C51). Tillgänglig från: https://www.who.int/standards/classifications/frequently-asked-questions/gaming-disorder Extern länk

Vikten av att ha ett hälsosamt förhållningssätt till sitt spelande

Att spela videospel är en av världens mest populära fritidsaktivitet, som utövas av ungefär 3,1 miljarder människor i världen (Exploding topics, 2023; ESA, 2021). Videospel är en skärmbaserad aktivitet som kan jämföras med andra typer av aktiviteter såsom att se på TV eller användning av en smarttelefon. Dessa typer av aktiviteter associeras med långa stillasittande perioder i människors vardag vilket i sin tur leder till fysisk inaktivitet (Tholl et.al. 2022).

Kategori: Publikation